Ниже объяснялись параметры и характеристики оружия для людей, которые только начинали играть на старте игры. Эту часть я оставляю как память о старых временах, чтобы с последующими сезонами наблюдать прогресс обновлений в параметрах экипировки.
Введение
Начну, пожалуй с того, что не каждый человек на Закрытых или же на Открытом тестировании понимал за что отвечает каждая характеристика в его доспехах или же оружии
У каждого персонажа есть 6 частей экипировка: 3 доспеха и 3 части на оружии. В дальнейшем я буду рассматривать каждую часть и говорить за что она отвечает.
Сопротивление при блокировании:
Когда вы блокируете атаки вы получаете какую-то часть, но все же урон. Чем выше этот пункт, тем больше этот самый урон вы заблочите.
Восстановление запаса выносливости:
Здесь же все просто. Этот пункт отвечает за скорость восстановления нашей стамины, которую мы тратим на любое наше действие. Но будьте внимательны, если вы потратите всю стамину, то полоска станет серого цвета и пока она полностью не восстановится вы будете без сил, но к этому я еще вернусь позже.
Нагрудник
Здесь мы имеем 3 характеристики:
Восстановление здоровья за добивающий удар:
Когда вы казните своего противника, вы, наверное, замечали свечение вокруг себя и легкий отхил. Собственно чем выше этот пункт, тем больше своего хп вы восстановите
Урон при блокировании:
Помните выше пункт в наручах о блоке при блокировании? Тут тоже самое, только наоборот: чем выше этот пункт, тем меньше урона сможет поглотить противник при блоке
Скорость бега:
Ну тут даже нет смысла его описывать
Здесь мы имеем 3 характеристики:
Сопротивление негативным эффектам:
Если коротко, то это кровотечение избавительницы, яд нобуси и берсерка, а также все умения на оглушение и т.д. Завышение этого параметра даст вам возможность или же получать меньше урона (у стража вообще резисты есть вторым умением), или же быстрый отход от того же оглушения
Сама ярость дает нам больше здоровья, удары без траты стамины и собственно увеличение урона. И этот пункт отвечает именно за продолжительность этого эффекта. К ярости мы вернемся еще в оружии.
Восстановление выносливости:
Не путайте с восстановлением запаса выносливости в наручах. Я уже упоминал о том, что когда мы решаетесь всей стамины, полоска становится серой и пока она не восстановится полностью вы ничего не сможете сделать, а любое действие только будет стопить процесс. Этот пункт отвечает именно за то, чтобы эта серая шкала как можно быстрее восстановилась.
Если с доспехами было все понятно, то в оружии я буду через слеш указывать как называются вещи у других классов
Здесь мы имеем 3 характеристики:
Дальность броска:
Отвечает за то, насколько отлетит противник, когда вы пробьете ему блок и толкаете в какую-либо сторону
Уменьшение времени перезарядки:
Пункт, отвечающий за время перезарядки тех самым перков над шкалой ярости, которые вы прокачиваете во время матча.
Защита в режиме ярости:
Отвечает за пункты отражения или принятия урона в ревейндже. Т.е во время ярости помимо увеличенного здоровья и увеличения урона, мы так же получаем увеличение резистов, т.е урон по нам будет проходить в меньшей степени.
Очки ярости при защите:
Когда вы отражаете атаки, то ваша ярость накапливает вам ту же самую полоску ярости.
Здесь мы имеем 3 характеристики:
Я думаю что с этими параметрами все понятно, но все же немного уточню.
Атака:
Отвечает за весь ваш урон, т.е силу атаки.
Защита: отвечает за всю защиту, которую вы приняли на лицо не увернувшись, не блокировав или не парируя.
Снижение затрат выносливости:
Тут говорится именно об общих затратах на все.
Советы и пожелания от деда
Сейчас все же немного о себе:
Я участник как збт, так и обт. На збт я наступал на определенные ошибки новичка при знакомстве с игрой. На обт я уже был готов ко всему и мне это дало возможность прокачать более 80ти уровней на берсеркере.
При прохождении тренировки вам дают 2к, так? (ну +1,5к еще за доп.треню). Люди первым делом покупали перса И делали мародерство, думая, что они получат хорошие шмотки на начале игры, эта распространенная ошибка, я сам ее допустил на збт, но я прожженный рпгшник и сразу смекнул, что шмотки падают от лвла
А теперь к делу:
Если открывать мародерство первым лвлом, то вам выпадут шмотки относительно вашего уровня, т.е 3й максимум. Такие же шмотки просто будут дропаться на 12+ уровне, так что нет смысла одеваться до престижа. На первом престиже за мародерство вам падают шмотки 7го уровня! Т.е ваша задача дойти до первого престижа (репутации... сори, но мне как удобнее, так и говорю) и просто залутаться. У вас будет 42 показатель брони и это минимум. С мыслью что же дальше будет я пошел выше по престижам. На втором престиже нет смысла открывать, ибо там будут падать 9го лвла, т.е такие-же редкие, прост чуть-чуть улучшенные, которые собственно бесполезны. На третьем престиже начинают падать героические фиолеты, их суть того, что они начинаются уже с 13ти и имеют 2 полоски! Если вкачивать уже эти шмотки, то они заполнял полоску полностью. На 4м престиже дропаются те же доспехи, но 14го уровня, т.е с каждым новым уровнем +1.
P.S. Можно открывать после 3го престижа спокойно. Выше фиолета нет пока в игре, разве что выбивать легендарные части оружия, т.е фиолет со звездочкой, который падает очень редко. Остальные же престижи для красоты, привет PayDay
А теперь я немного поделюсь своим видением шмота на своего персонажа. Так как я большую часть времени проводил, да и сейчас провожу в 4 на 4, то мне желательно быстро поднимать союзников, если они уж проиграли свой бой. Сопротивление при блокировании защищает на мизер, а так как у убийц по сути то блока и нет, то я не считаю, что мне нужна эта характеристика. Про скорость бега для одного из самых мобильных персонажей в игре и реген за добивания я думаю понятно. Я недоволен шлемом, но лучше у меня не было, ибо основная полоска мне нужна была восстановления выносливости и хотелось бы иметь резисты к негативным эффектам, ибо я класс со слабой защитой и не самый жирный. Такая полосочка мне бы пригодилась. Левый топор идеален для меня, ибо если уж я словил урон, то хотя бы получил за это очки ярости, чтобы потом на ревейнже уж всем дать по щам. С рукоятями такая же проблема, как и со шлемом, ибо основная полоска для меня тут снежение кд, а бонусом я бы взял очки ярости при защите. Ну и в правом топоре тут уже очень спорно. Про пункт атаки я молчу, тут интереснее что же выбрать среди других, ибо я жертвую везде защитой и этот пункт мне бы общую защиту давал, но тут одно НО: по факту кпд защиты, меньше чем снижение затрат стами.В нужный момент парируешь или доджишь и правильно ставишь блоки и защита уже не нужна вовсе. К тому же для всего есть еще ярость, так что да. Тут бы я выбрал Атака+Снижение затрат выносливости.
В общем то все, хороший шмот это в любом случае не все, важны руки, а если к хорошим рукам добавить правильно подобранный шмот, то вы свернёте горы. Всем спасибо, я все.
Ну что-ж... С наступлением второго сезона, мы получили ряд обновлений в системе экипировки. Так же были добавлены новые доспехи - ЭПИЧЕСКИЕ (золотой цвет) и еще ряд нововведений, о которых я расскажу ниже.
Нововведения
Прежде чем мы начнем, я бы хотел оговориться о том что же было изменено в новом сезоне.
Система штрафов
Увеличен штраф на третий параметр экипировки высокого уровня, тем самым мы будем получать больший минус в третей стате и это заставляет нас задумываться о том, так ли нужно нам прокачивать эту часть снаряги. Однако есть и решение. Добавлены вещи с усредненными параметрами, где максимальный бонус будет меньше, но все 3 параметра будут плюсовыми. Об этом я дальше затрону еще речь.
Переработка параметров
Из игры убрали:
Вместо этого на гарде/щите/кинжале/шипе/противовесе/левом топоре и Клинок/Грузе/Лезвии/Топоре/Верхней части/Правом топоре/Головане мы получаем такой параметры, как "Получение ярости" и "Пробивание защиты" соответственно. О них подробнее я опишу чуть ниже. Так же параметры защиты и атаки были распределены по всей экипировке и будут складываться.
Смена отображения
Следующим нововведением стало то, что теперь мы видим цифровые параметры экипировки
Обновлена система получения шмота
Добавили 4 новых вида оружия и 2 вида брони
В системе получения шмота теперь редкие (синие) шмотки перестаю падать на 5м престиже (вместо 7го), мифические (фиолетовые) на 7м (ранее без ограничений) и собственно с 5го престижа и выше, мы получаем экипировку эпического уровня (золотую)
Преступим же к рассмотрению самих параметров новой экипировки. Чуть не забыл сказать о том, что некоторые параметры поменяли местами.
Доспехи 2.0
Теперь я буду рассматривать лишь 2 характеристики:
Восстановление выносливости:
Нагрудник
Защита в режиме ярости:
Отвечает за пункты отражения или принятия урона в ревейндже. Т.е во время ярости помимо увеличенного здоровья и увеличения урона, мы так же получаем увеличение резистов, тем самым будет заметно снижен урон.
Длительность эффекта "Ярость":
Сама ярость дает нам больше здоровья, удары без траты стамины и собственно увеличение урона. И этот пункт отвечает именно за продолжительность этого эффекта.
Оружие 2.0
Помимо того, что параметры снаряжения меняли местами, в оружии у нас произошли большие изменения после того, как убрали "Дальность броска" и "Скорость перезарядки". Чтобы это все компенсировать, был добавлен новый параметр и изменены два старых.
Клинок/Груз/Лезвие/Топор/Верхняя часть/Правый топор/Голова
Преодоление защиты:
Совершенно новый параметр и очень даже интересный. Как утверждают разработчики, пробивание будет служить неким стопмоментом для танков. Этот параметр сравнивается с общей защитой со всех доспехов соперника и наноситься будет урон уже относительно оставшихся цифр. Т.е если общая сумма защиты на вашем персонаже, скажем, 13,9% (возьмем мой билд), а у противника 10% пробивания, то урон мне будет наноситься такой, будто у меня всего 3,5% суммарной защиты. Тоже самое работает и в обратную сторону, т.е. с вашим пробиванием. Это было сделано, чтобы игроки могли легче справляться с танками и собственно многие топ игроки прост максят этот параметр. Маст хев для ассасинов.
P.S. Преодоление защиты не может сделать броню соперника отрицательной. Например, чтобы убить Завоевателя, у которого 13% брони, Хольдаром, имеющим 17% преодолевания, понадобилось 3 удара. Завоевателю с 1% брони тоже потребовалось 3 удара. С 13% брони у Завоевателя, но без преодоления защиты у Хольдара потребовалось 4 удара. Завоевателю с -19% брони потребовалось 2,5 удара. Вывод: смысла брать броню выше 0% просто нет, так как на данный момент максимально оружие может иметь 17% преодоления. Но и делать броню в минус тоже не следует, так как -19% от брони все же ощутимо. (спасибо пользователю Primarchus)
Скорость оказания помощи:
Позволяет возвращать напарника в игру, пока на это есть время, ну или пока он не откажется от оказания помощи. Отвечает за быстроту возвращения напарника на поле боя. Полезна только в замакшенном состоянии, ну или для таких как юстициарий, которым нельзя прервать подъем. У танков же пассивно это есть.
P.S. Да, это 2 скрина одного момента, я прост дал Хольдару нанести последнюю тычку своему союзнику и в этот же момент дал ему сам по голове, тем самым получил весь материал:3
Гарда/Щит/Кинжал/Шип/Противовес/Левый топор
Особые навыки
Сюгоки
Комментарий разработчика: цель этих улучшений - позволить сюгоки начать бой там, чтобы он смог сдержать натиск противника и применить комбинации, завершающиеся эффективными ударами. Кроме того, сюгоки должен получить возможность защищаться от атак противника и после нанесения завершающего удара (в особенности при использовании приема "Объятия демона").
Комментарий разработчика: из-за этой особенности игроки за сюгоки действовали на поле боя чрезвычайно пассивно и придерживались оборонительной тактики. Они дожидались атаки противника, чтобы затем, игнорируя ее, с гарантированным успехом применить пробивание защиты или нанести слабый удар. Изменение призвано мотивировать игроков выбирать более агрессивный стиль ведения боя, используя атаки с эффектом несокрушимой обороны.
Комментарий разработчика: во время восстановления пассивной несокрушимой обороны сюгоки получал повышенный урон. Теперь такого эффекта больше нет в игре, а прием "Объятия демона" позволяет более эффективно восстанавливать здоровье. Поэтому мы посчитали необходимым снизить максимальный запас здоровья героя.
Комментарий разработчика: при длительности 600 мс слабые удары сюгоки было слишком легко парировать, поэтому игроки редко использовали их в начале боя. Кроме того, слабые удары, снабженные эффектом несокрушимой обороны, повысят эффективность героя при обмене ударами с противником.
Комментарий разработчика: раньше мощные удары сюгоки требовали больших затрат выносливости и были малоэффективны в комбинациях. Мы надеемся, что благодаря этим изменениям сюгоки будет демонстрировать при атаках более опасные серии приемов.
Комментарий разработчика: Раньше удар головой позволял на короткое время вывести противника из строя, но его можно было использовать лишь для того, чтобы разорвать расстояние и получить короткую передышку. Теперь его можно использовать чаще, при этом противник остается рядом, что позволяет продолжить его атаковать. Это изменение позволяет сделать так, чтобы после использования удара головой игрок мог применить мощный завершающий удар и провести опасную комбинацию с неблокируемым мощным ударом, либо заменить его пробиванием защиты или приемом "Объятия демона".
Комментарий разработчика: "Объятия демона" – самый известный прием сюгоки, но его было очень сложно выполнить в схватке один на один: противник легко его распознавал и не давал применить, а для удачного броска нужно было обязательно находиться у стены. Ускорив эту атаку и позволив заменять на нее все мощные удары, в том числе те, которые невозможно блокировать, мы сделали ее более эффективной.
Нам также не нравилось, что единственный удачно проведенный прием "Объятия демона" приводил к гарантированной смерти врага, если рядом с сюгоки находились его союзники, поэтому решили сделать так, чтобы прием было легче прервать.
Комментарий разработчика: мы надеемся, что, ускорив эту атаку и позволив выполнять после нее завершающий удар, мы повысили ее эффективность в групповых боях и помогли герою сокращать дистанцию с врагами, которые пытаются держаться на расстоянии.
Комментарий разработчика: основная задача умения "Живучесть" заключалась в том, чтобы снижать возросший урон, пока восстанавливалась пассивная несокрушимая оборона сюгоки. Но теперь, поскольку эта способность удалена из игры, показатели снижения урона за счет "Живучести" оказались сильно завышенными. Снизив эти показатели на 20%, мы по большому счету вычли тот процент дополнительного урона, который сюгоки получал раньше в периоды уязвимости.
Избавительница
Комментарий разработчика: цель изменений для избавительницы – повысить наносимый ударами урон, а также ее эффективность при убийстве противников и выполнении добивающих ударов. Прежде чем наносимый избавительницей урон был снижен в 6-м сезоне, она была очень сильным героем. Теперь же, когда у нее есть полезное прерывание метания кинжала, мы стараемся найти нужный баланс: чтобы урон был достаточно высок, но не настолько, как раньше.
Комментарий разработчика: пробивание защиты избавительницы раньше не соответствовало аналогичным приемам других героев; "Пронзание" было единственным приемом, который позволял наносить урон после пробивания защиты. Теперь прием "Пробивание защиты" избавительницы предоставляет больше возможностей: после него можно использовать пронзание, мощный удар сбоку, начинающий серию, и атаку по области.
Комментарий разработчика: теперь начинающий серию мощный удар сверху позволит избавительнице наносить больше урона после парирования слабых ударов (но он не будет автоматически попадать в цель после пробивания защиты.
Вождь
Комментарий разработчика: цель этих изменений для вождя – понизить мощность "Крушащего рывка", которая была слишком велика в боях 1х1. Нам не нравится, когда атаки без захвата цели становятся определяющей особенностью героя в поединках. Поэтому в случае с вождем мы решили сместить акцент на способности с захватом цели, расширив его выбор вариантов для серий ударов и улучшив базовые удары.
Ослабление атак без захвата цели:
УСИЛЕНИЯ:
Комментарий разработчика: чтобы улучшить алгоритм подбора соперников, мы изменим критерии оценки мастерства игроков. Теперь приниматься во внимание будет только сам факт победы или поражения. Все дополнительные параметры, влияющие на счет игрока (кол-во убийств, слава и т.п.) учитываться не будут. Это изменение затронет все режимы игры, с рейтингом или без рейтинга.
Новые награды в режиме "Аркада"
Комментарий разработчика: в режиме "Аркада" появились новые награды. Правила их получения остались прежними. Если вы уже добыли все трофеи "Багрового наступления", то начнете получать трофеи "Розовый плазменный шок". Если же нет, то получаемые вами трофеи будут чередоваться.
Обновление наград за испытания
Комментарий разработчика: если вы выполнили требования для разблокирования этих предметов, они будут автоматически добавлены в ваше снаряжение.
Новые зимние предметы!
Новое снаряжение
Комментарий разработчика: мы добавили новые виды оружия и брони, чтобы расширить возможности персонализации для всех ваших героев. Одновременно с выходом фракции У Линь появился и дополнительный легендарный комплект брони для них.
ОБЩЕЕ
Комментарий разработчика: во время боя на лестнице урон распределялся неравномерно. Более того, нам кажется, что подобные стычки ничем не оправданы.
БОТЫ
PC
Комментарий разработчика : Многие игроки сталкивались с проблемами производительности из-за драйверов контроллера и способов обнаружения нескольких типов ввода, поэтому мы добавили возможность указывать используемый тип контроллера, чтобы настроить игру на прием данных только выбранного типа.
Если вы не сталкивались с проблемами подобного рода, выберите параметр "Авто".
ОБЩЕЕ
ГЕРОИ
Завоеватель
Берсерк
Кэнсэй
Ороти
Синоби
Горец
Шаманка
Арамуса
Тианди
Нуса
Мастер
УМЕНИЯ
ШТУРМ
ДАРЫ
БОТЫ
ШТРАФ ЗА ВЫХОД ИЗ ИГРЫ
ИНТЕРФЕЙС
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
PC
Сегодня состоялся долгожданный многими релиз средневекового экшена For Honor, в котором любой может примерить на себе снаряжение самурая, рыцаря или викинга, а затем продемонстрировать свое мастерство владения оружием в дуэли или масштабной осаде. Однако даже на открытом бета-тестировании далеко не все знали о том, за что именно отвечают те или иные характеристики доспех и оружия, а в финальной версии на этот вопрос и вовсе не могут ответить большинство игроков. По этой причине мы решили написать руководство по экипировке и снаряжению в For Honor, в котором постараемся подробно рассмотреть все аспекты брони.
Итак, каждый герой обладает экипировкой, состоящей из шести элементов, а именно: три части брони и три части оружия. Ниже мы изучим все эти предметы по отдельности.
Наручи различаются между собой тремя характеристиками, а именно:
Начнем с первой: при блокировании удара вы все равно получаете определенный процент урона (прямо как в файтингах). Однако чем выше окажется сопротивление при блокировании, тем меньше повреждений вы получите. Поэтому при игре танком стоит уделить этой характеристике особое внимание.
Второй показатель будет полезен при оказании помощи умирающему союзнику. Ваш товарищ после получения смертельной раны не сразу же уйдет в мир иной, а только через небольшой промежуток времени. Если скорость оказания помощи будет высокой, то вы сможете быстро поставить союзника на ноги. Если же низкой, то вы попросту можете не успеть его вылечить.
С третьим параметром же все просто: чем он выше, тем быстрее будет восстанавливаться ваша выносливость в бою. Не стоит спускать ее до нуля в сражении (полоска становится серой), иначе вы окажитесь совершенно беспомощным по крайне мере пару секунд.
У нагрудника тоже имеются три параметра:
Шлем – всему голова, поэтому к его параметрам стоит отнестись максимально серьезно. Эти изделия отличаются между собой следующими характеристиками:
В For Honor существует множество негативных эффектов, включая яд, кровотечение, оглушение и так далее. Если у вас будет высокое сопротивление к ним, то вы либо получите меньше повреждений от них, либо сможете быстро отойти от этих пакостных вещей.
При необходимости герой может активировать режим «Ярость», при котором у него увеличивается шкала здоровья, удары наносятся без затраты выносливости и повышается урон от атак. Длится этот эффект недолго, но его можно увеличить благодаря второй характеристике шлема.
Не стоит путать восстановление выносливости с восстановлением запаса стамины. Если последний ускоряет ее рост до попадания в серую зону, то первая позволяет ей быстрее выйти из нее. Поэтому тем, кто привык сразу же тратить всю стамину, следует обязательно приобрести крутой шлем, а экономным игрокам нужно разжиться дорогими наручами.
Разные классы используют различное оружие, однако оно обладает одинаковыми параметрами:
Опять просматриваем три весьма важных параметра:
У этих элементов оружия самые простые характеристики, поэтому мы даже не станем их подробно описывать:
После выполнения тренировочной миссии бойцам, как правило, дают 2 тысячи очков (еще 1,5 тысяч можно получить за дополнительную тренировку). Большинство игроков тут же приобретают персонажа и открывают мародерство, считая, что так можно будет подобрать неплохое снаряжение уже в начале игры. Однако это весьма распространенная ошибка, так как вещи тут выпадают в зависимости от вашего уровня.
Таким образом, если вы решите уже на первом уровне открыть мародерство, то готовьтесь к тому, что вам будут выпадать «шмотки» не выше третьего левела. Подобная экипировка будет просто выпадать на уровне от двенадцатого и выше, поэтому нет никакого смысла экипироваться до первого уровня репутации. Когда же вы его откроете, то мародерство поможет вам получать вещи седьмого левела. То есть ваша цель должна заключаться в получении первого уровня репутации и быстренькой экипировке своего персонажа.
Параметр брони на этом этапе у вас окажется не меньше 40 единиц. На втором уровне репутации открывать мародерство не рекомендуем, так как вы будете получать одежку девятого уровня, которая окажется не шибко лучше нынешней. А вот на третьем уровне стоит вновь открыть данную способность, ведь на нем вам будут выпадать героические «шмотки» с двумя полосками. Наверняка вы уже уловили суть, что следует изучать мародерство через каждый уровень репутации. Кстати, если у вас имеется сезонный пропуск и сундуки, то не стоит залазить в них, пока вы не получите высокий уровень, иначе лучшая снаряга пролетит мимо вас.
Admin
For Honor | 2017-02-22
В For Honor каждый герой имеет 6 элементов экипировки: 3 части оружия и 3 доспеха. В этом гайде мы рассмотрим, за что отвечает каждая часть и какие она дает бонусы.
Доспехи в игре включают в себя 3 элемента: наручи , торс и шлем .
Наручи
Нагрудник
Шлем имеет следующие характеристики:
Щит , гарда , шип , кинжал , левый топор , противовес имеют следующие характеристики:
Древко , рукоять(ти) имеют следующие характеристики:
Груз , клинок , топор , лезвие , правый топор , верхняя часть , голова имеют следующие характеристики:
Исходя из предложенных характеристик и стиля вашей игры, вы уже и подбираете экипировку по своим нуждам и личным предпочтениям.